quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Jogos populares...

Jogos Populares Praticados na Escola: Violência ou Vivência Lúdica?
Por: Carlos Henrique de Vasconcellos Ribeiro.
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O cotidiano da educação física escolar
O cotidiano da Educação Física escolar se mostra diversificado em sua prática. Esportes, jogos e brincadeiras fazem parte do dia-dia dessa disciplina, que se apresenta, dependendo da teoria educacional em que se apóia, com objetivos que procuram ajudar na formação de indivíduos críticos para a nossa sociedade.
Diversos autores da Educação Física têm procurado relacionar a prática das atividades corporais com os objetivos educacionais, ressaltando a importância do brinquedo, da brincadeira e do jogo desde os primeiros anos escolares para os alunos (1).
O jogo e seu referencial teórico
O jogo, elemento criativo e lúdico de nossa civilização, tem, na escola, e principalmente nessa disciplina, uma das formas para a sua assimilação e divulgação. Ele demarca elementos de convívio entre grupos, que interagem no cotidiano da escola. Cria laços de amizade, estabelece "rixas" entre turmas, motiva olimpíadas escolares e contribui na formação da personalidade daqueles que mergulham na atividade.
Nesta relação entre os jogos e seus praticantes podemos inferir que nossa sociedade desenvolveu condições para que os jogos caminhassem rumo à desportivização. Elias & Dunning (1992) consideram que o esporte moderno caminhou para um nível crescente de seriedade, tendendo à regulamentação e à competitividade. O jogo foi, ao longo dos séculos, se transformando em esporte: um esporte institucionalizado, regrado, mundialmente conhecido e voltado para o espetáculo.
Porém, podemos considerar que existem jogos que não seguiram os passos da desportivização e perpetuam-se na memória lúdica dos grupos sociais. Esses tipos de jogos são denominados de jogos populares ou tradicionais(2). Parlebas (1987), compreende que os jogos tradicionais são uma das marcas da tradição e conhecimento de um povo, reforçando os códigos e ritos de uma comunidade.
Renson et al. (1997), observando os jogos populares como modelos de adaptação da cultura, que ora aparecem, ora desaparecem, renascendo em lugares diferentes, interpretam que podemos considerar três caminhos para o seu desenvolvimento na atualidade: a desportivização, a pedagogização e a folclorização.
Neste âmbito os estudantes passam a representar suas escolhas, que os conduzem a se interessar por determinados jogos dentro da escola. Jogos como o Queimado(3) se constituem como um dos poucos jogos onde a contagem de pontos e a construção de vitórias e derrotas das equipes se faz pelo impacto da bola no corpo físico dos praticantes.
Literalmente, marcam-se e queimam-se os corpos dos adversários, fazendo do queimado um jogo de perseguição e caça ao corpo do oponente.
Essa caçada, na busca de conseguir atingir o outro, que joga do outro lado do campo, é tida como capaz de promover alegria e prazer para os jogadores. O lúdico inserido nesse jogo possibilita na competição uma demonstração de força, habilidade e perícia, para que seja possível acertar o corpo que se movimenta, se esconde e também ataca.
Ao atingir os oponentes, o participante também oferece seu corpo para ser atingido, lidando com a possibilidade de se machucar em um momento da partida. O combate se transforma em jogo controlado: uma bola lançada com força carrega impacto, dor e, em alguns casos, provoca choro.
Ao se colocarem em jogo, os participantes esperam sair vitoriosos, tentando se sentir os melhores e empurrando para os perdedores o fracasso e a impossibilidade do controle sobre o jogo. Os jogadores de equipes opostas se transformam, momentaneamente, em inimigos e adversários, mas basta que o jogo esteja desinteressante e monótono para que a formação das equipes seja modificada, e pronto: tem-se outro jogo, outras configurações e novo ânimo para se continuar em combate.
Buscamos, a partir do discurso dos praticantes desse tipo de jogo popular, detectar a objetividade e a subjetividade, a violência contida na lógica do jogo, os papéis dos jogadores, a relação com a busca pela vitória, a perseguição e o "matar" no jogo e acabamos por encontrar também outros jogos que seguem a mesma lógica do queimado que, infelizmente, pouco tem atraído a atenção dos profissionais de educação física. Abaixo descrevemos estes tipos de jogos.
Jogos populares que trazem o corpo como alvo
Racha - Esse jogo tem como objetivo fazer com o jogador que conduz a bola em seus pés seja derrubado ou empurrado até o momento em que é possível tomar-lhe a posse de bola. Dependendo do contrato lúdico constituído entre os participantes é possível utilizar-se de chutes contra o corpo de quem a conduz até que outro jogador torne-se o novo condutor da bola.
Pique-bola - Jogo que se aproxima do "racha" (jogado com a bola nos pés e em uma área livre). O objetivo do jogo é "queimar" os jogadores que não detém a posse de bola a partir de chutes. O participante que conduz a bola procura acertar um dos demais, pois sabe que após o chute, a posse de bola deverá ficar com o jogador que conseguir dominá-la em seus pés.
Cinco ou Sete cortes - Esse jogo se inicia com a formação de uma pequeno círculo entre os jogadores e tem como objetivo acertar o corpo do adversário após que um número determinado de toques na bola é realizado entre os participantes, normalmente cinco ou sete toques. Praticado com as mãos, esse jogo se utiliza freqüentemente de bolas de voleibol ou borracha. O movimento de ataque se aproxima do movimento da cortada de voleibol e jogador que não consegue prender a bola em suas mãos é excluído do jogo.
Alerta - Esse jogo é iniciado com um círculo entre os participantes e consiste em dois momentos básicos: o primeiro que se constitui em uma sucessão de arremessos entre os participantes, até que um dos jogadores não consiga segurar a bola em suas mãos e perca a posse de bola. Nessa situação acontece o segundo momento do jogo, que se constitui em captura da posse de bola, devendo o mesmo gritar "alerta" para que os demais participantes parem de fugir. O jogador deverá então, tentar "queimar" um dos participantes utilizando-se das mãos, normalmente aquele que se encontra mais próximo. Se conseguir realizar seu intento, o jogador permanece no jogo, em caso contrário deverá ser excluído do jogo.
Conclusão
Após o período de convivência com os informantes desta pesquisa, foi possível nos debruçarmos em jogos populares que se fazem presentes no cotidiano da escola, cuja riqueza cultural, muitas vezes, passa desapercebida aos olhos de muitos professores de Educação Física. O jogo, aquela atividade diferente nas regras, produzido e elaborado nas tradições de um grupo ou comunidade, que não é valorizado pela televisão ou não foi objeto de estudo em nossas disciplinas acadêmicas, sempre nos pareceu estranho, ininteligível, quando muito divertido, servindo de passatempo para os dias de chuva, atividade representada para o mundo das crianças.
Mas do que realmente brincam esses grupos de alunos, inseridos no espaço escolar, quase que diariamente em lugares pequenos, próximos aos muros, sem precisar da nossa presença ou intervenção?
Ora, são somente alunos brincando um jogo simples e fácil, somos levados por vezes a pensar. Afinal, os jogos populares caminham na direção contrária ao fenômeno esportivo, não sendo atingidos por tendências culturais que globalizam a maioria das atividades corporais deste novo milênio. Os alunos, ao nos mostrarem o que sabem fazer, nos ensinam. Ensinam que podemos reproduzir mais que os jogos com bola nos quatro bimestres, obedecendo a suas regras e fundamentos; nos provam que podemos fazer mais que atuar como árbitros dos esportes. Eles criam e recriam os jogos da cultura que vivenciam e, ao jogarem, se divertem. Se divertem de forma diferente da geração adulta. Buscam alternativas, elaboram estratégias, interagem com o meio ambiente e talvez por isso, não tenhamos prestado a devida atenção a esses jogos. São comuns, são brincadeiras, são atividades não sérias, mas cobertas por compromisso e responsabilidade de seus praticantes. Não são esportes e nem precisam ser. Os jogadores se acertam. Procuram-se no jogo. Rivalizam, mas só de "brincadeirinha", só por alguns momentos, porque os papéis vividos pelos participantes são transitórios e logo tudo será reintegrado no cotidiano escolar. Os alunos em suas interações e convívios quase que diários, fazem desses jogos populares mais uma forma de colocar em prática atividades que despontam no espaço escolar como jogos de fácil aceitação. O espírito lúdico desencadeado nestas práticas permite dizer que é na construção de regras próprias e contingentes que estes atores se fazem donos de seus espaços. Jogam fora da quadra, próximo aos pátios, em estacionamentos e onde mais for possível, bastando apenas uma bola de borracha e um punhado de meninos e meninas dispostos a mirar no corpo do outro, este que se coloca como adversário.
Aprendem a se movimentar nos pequenos lugares, em campos de terra batida ou cimentada, perto de árvores ou postes, ou melhor, passam a jogar com o espaço físico: usam as paredes, marquises e tetos para ganharem tempo, fintarem os adversários, na tentativa de enganá-los por completo.
Neste sentido é preciso que os professores de educação física estejam atentos para novos olhares sobre os jogos populares, fazendo desses objetos de estudo para uma compreensão mais elaborada sobre a vivência lúdica de nossos alunos.
Notas
  1. Sobre brincadeiras e jogos na Educação Física Escolar, ver as obras de Mello (1985), Oliveira (1985), Freire (1991) e Brasil, Secretaria de Ensino Fundamental (1988).
  2. De acordo com o Dicionário Aurélio (Ferreira, 1985) a palavra tradição remete o sentido de transmitir oralmente fatos e lendas, de idade em idade, de geração em geração; ou ainda é o conhecimento ou prática resultante de transmissão oral ou de hábitos inveterados. No caso dos jogos tradicionais, esta transmissão se configura na prática desses jogos escolares, de alunos mais velhos para alunos mais novos, dos professores para alunos nas aulas de Educação Física, numa incessante criação e recriação das formas de se jogar.
  3. Mello (1985) descreve o queimado como: "dois grupos de igual número de crianças se colocam divididas por uma linha central e duas de fundo, uma para cada equipe. A linha central é a divisória de campo entre os dois grupos. O objetivo é lançar a bola contra o outro grupo, tentando acertar um de seus componentes de modo que o jogador atingido pela bola não consiga segurar a mesma. A criança ‘queimada’ deverá se dirigir para a linha de fundo do grupo adversário, somente retornando ao seu campo se conseguir ‘queimar’ alguém da outra equipe. Vencerá o jogo o grupo que conseguir ‘queimar’ o maior número de jogadores do time adversário, deslocando-os para a linha de fundo do seu próprio campo".
Obs. Os autores Ms. Carlos Henrique de V. Ribeiro (da SEED-RJ) e Dr. Sebastião Josué Votre (da UGF-RJ)
Referências bibliográficas
  •  Costa, V. L. de M. (1984). Prática da educação física no 1o grau: modelo de reprodução ou perspectiva de transformação? São Paulo: IBRASA.
  • Elias, N. & DUNNING, E. (1992). A busca da excitação. Lisboa: Difel.
  • Mello, A. M. de. (1985). Jogos populares infantis como recurso pedagógico da educação física escolar de 1o grau no Brasil. (Dissertação de Mestrado). Rio de Janeiro: UFRJ.
  • Parlebas, P. (1987). Jeux, sports et sociétés: lexique de praxéologie motrice. Paris: INSEP.
  • __________. (1988). Elementos de sociologia del esporte. Málaga: Colection Uniesport.
  • Passos, K. C. M. (1995). O lúdico essencial e o lúdico instrumental - o jogo nas aulas de educação física escolar. (Dissertação de Mestrado). Rio de Janeiro: UGF.
  • Ramos, J. S. da S. (1998). A teoria Praxiológica de Pierre Parlebas e sua aplicação na análise de um jogo tradicional brasileiro. (Dissertação de Mestrado). Rio de Janeiro: UGF.
  • Renson, R. et alii. (1997). The reinvention of tradition in sports and games. In: DOOL-TEEPER, G. (ed.). Ancient traditions and current trends in phisical activity and sport. Berlin: ICSSPE/CIEPSS. p. 8-13.
  • Ribeiro, C. H. de V. (2000). Fracos e Fortes com seus Ganchos e Bombadões: A Representação Social dos Praticante do Jogo Queimado nas Aulas de Educação Física Escolar. (Dissertação de Mestrado). Rio de Janeiro: UGF .
  • Salles, J. G. do C. (1998). O contrato lúdico na prática de futebol lazer: estudo da representação social. (Dissertação de Mestrado). Rio de Janeiro: UGF.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Mais Jogos Populares

Boliche Cego

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

Sete Pecados
A brincadeira é feita em grupo, e um dos participantes é escolhido para começar com a bola. Ele joga a bola para o alto e, ao mesmo tempo, fala o nome de alguém da turma. Essa pessoa tem que pegar a bola e gritar: "Pare!". Todos os participantes têm de ficar parados onde estão. Quem está com a bola na mão dá sete passos e queima (acerta) quem estiver mais perto. Aquele que levar a bolada ganha um pecado. Quem levar sete boladas (ou sete pecados) sai da brincadeira.
Taco

Para brincar, é necessário um taco, uma bolinha de tênis e uma base (pode ser uma casinha de madeira ou uma latinha de refrigerante). Duas crianças são os rebatedores, que ficam com o taco de madeira para protegerem a base da dupla de lançadores. O objetivo dos lançadores é derrubar a base com a bolinha ou com chutes. Quando os rebatedores tiram o taco do chão, os lançadores podem chutar a base ou lançar a bola. Se conseguirem quebrar a defesa dos rebatedores e derrubar a base, eles ficam com o taco. Se os rebatedores jogarem a bola longe cinco vezes, eles ganham o jogo e trocam de lugar com os lançadores.
Três Cortes
Com uma bola, as crianças ficam trocando passes com os colegas e contando até três (cada passe é um número). No terceiro passe, a criança dá um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem não for queimado.
Vassourabol
Duas equipes são numeradas com números iguais e cada uma se posiciona na linha de fundo do campo de jogo, um ao lado do outro em ordem numérica. Em cima de cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol. Sobre cada cadeira é colocada uma vassoura uma bola é colocada no centro do campo. Para começar, o juiz da brincadeira diz um número e os dois jogadores de cada equipe correspondentes a esse número pegam as vassouras e as utilizam como tacos de hóquei, tentando empurrar a bola no gol adversário. A equipe que fizer mais pontos ganha.
O mestre mandou
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
Velha doida
Quem está com a bola é a "velha doida" e tem que acertá-la nos outros participantes, que têm quatro vidas (ou chances) cada um. Quem levar uma bolada perde uma vida. Quem perder todas as vidas, ou seja, levar quatro boladas, passa a ser a velha doida na próxima jogada.
Tatu quer sair
Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão. Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho: 

- Tatu quer sair? 
- Quero! 
- Tem chave para abrir? 
- Tenho... 
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. 

Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão. 
Roda de Gato e Rato
Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca. O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo. O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas. Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo: 


Gato: “Seu ratinho está?” 
Todos: “Não, foi comer queijo.” 
Gato: “A que horas ele volta?” 

A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela. No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores. 


quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Vários Jogos Populares


QUEIMADO: 


Os participantes são divididos em dois grupos de pessoas. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”. 



CABO-DE-GUERRA: 


Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de pessoas. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.



ESCONDE-ESCONDE, MANJA:


Também conhecida em vários lugares do Brasil inclusive em nossa região como “31 alerta”. Uma pessoa é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez. 



BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA:


Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de pessoas. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”. 



BOCA-DE-FORNO:


Escolhe-se uma pessoa para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.



TÁ PRONTO SEU LOBO?:


Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.



ESCONDE A PEIA:


Uma das pessoas esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A pessoa que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.



CABRA-CEGA:


Escolhe-se uma das pessoas para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras pessoas participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados. 



SOBRA UM:


Várias pessoa formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.



CONCENTRAÇÃO!:


Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.



Referências:


BARRETO, Luiz Antonio. Brincadeiras de rua, um repertório ameaçado. Recife: Fundaj. Inpso. Centro de Estudos Folclóricos, 1987. (Folclore, n.185). 


CHACON, Dulce. A criança e o jogo: estudo psicossocial do comportamento lúdico da criança do Recife: Secretaria de Educação e Cultura de Pernambuco, 1959. 

SOUTO MAIOR, Mário. Brinquedos e jogos nordestinos: contribuição ao estudo da lúdica regional: um depoimento. Recife: Fundaj. Inpso. Centro de Estudos Folclóricos, 1987. (Folclore, n. 206/207). 

______; LÓSSIO, Rúbia. Dicionário de folclore para estudantes. Recife: Fundaj, Ed. Massangana, 2004.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Jogos e brincadeiras populares na Educação Física escolar: um exemplo de sistematização do conteúdo


Jogos e brincadeiras populares na Educação Física 
escolar: um exemplo de sistematização do conteúdo
Juegos y juguetes populares en la Educación Física escolar: un ejemplo de sistematización del contenido
 
Universidade Federal de Juiz de Fora, MG
(Brasil)
Ayra Lovisi Oliveira
 
 
 

Resumo
          A educação física escolar brasileira passou por um significativo processo de discussão teórica sobre a adoção da cultura corporal enquanto conteúdo das aulas. Mas os professores que atuam nas escolas ainda carecem de exemplos de como aplicar esses conteúdos em suas aulas e que instrumentalizem a sua prática. O objetivo desse ensaio é fornecer um exemplo de como trabalhar com o conteúdo jogos e brincadeiras populares nas aulas de educação física, lembrando que não se tem a pretensão de ser uma única verdade, mas sim de ser mais um exemplo para contribuir para a discussão.
          Unitermos: Educação Física Escolar. Jogos populares. Sistematização do conteúdo.
 
 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 162, Noviembre de 2011. http://www.efdeportes.com/

1 / 1
Introdução
    A Educação Física Escolar no Brasil sofreu diversas influências ao longo da sua história: médica (higienista), militar, esportivistas e, a partir da década de 1980, devido ao novo cenário político, o modelo de esporte de alto rendimento para a escola passou a ser fortemente criticado (Coletivo de Autores, 1992). Entra no cenário nacional a discussão esporte na escola e/ou esporte da escola, em voga, até a atualidade. A partir daí surgiram novas maneiras de se pensar a Educação Física.
    Dentre as diversas formas de pensar a Educação Física (EF), partiremos do pressuposto que a EF é entendida como uma disciplina curricular que introduz e integra o aluno na Cultura Corporal, formando o cidadão que vai produzi-la, reproduzi-la e transformá-la, instrumentalizando-o para usufruir dos jogos, esportes, danças, lutas e ginástica em benefício do exercício crítico da cidadania e da melhoria da qualidade de vida (Betti, 1994). Dessa forma, entendemos que o conteúdo dos jogos e das brincadeiras populares tem a sua importância nesse processo e deve ser apresentado aos alunos em suas dimensões: conceitual, atitudinal e procedimental.
    Nessa nova forma de pensar as aulas de educação física, os conteúdos devem ser ensinados ultrapassando a idéia de estar voltado apenas para o ensino do gesto motor correto. Muito mais que isso cabe ao professor de educação física problematizar, interpretar, relacionar, analisar com seus alunos as amplas manifestações da cultura corporal. De tal forma que estes compreendam os sentidos e significados impregnados nas práticas corporais (Darido, 2010).
    Para tanto, é necessário para além do fazer, trabalhar com os alunos as dimensões: conceitual – o que se deve saber sobre o conteúdo abordado (história, conceitos, regras, contexto, etc.); procedimental – o que se deve fazer para vivenciar o conteúdo (regras, fundamentos, etc.); atitudinal – como se deve fazer, as atitudes que se deve tomar diante do conteúdo (cooperação, respeito, valorização, etc.).
    Como tentativa de alcançar essas dimensões, temos como objetivo neste trabalho, mostrar uma forma de sistematização do conhecimento jogos e brincadeiras populares nas aulas de Educação Física. Um exemplo de como trabalhar esse conteúdo de maneira crítica, de forma que os alunos possam compreender sua história, suas diferentes formas, contextualizá-lo, descobri-lo através de outras artes, etc.
    É importante frisar que na prática docente não há como dividir os conteúdos nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal, embora possa ter ênfase em determinadas dimensões. Assim, por uma perspectiva de educação física, seria fundamental considerar os procedimentos, os fatos, os conceitos, as atitudes e os valores como conteúdos, todos no mesmo nível de importância.
1.     Dimensão conceitual
1.1.     A origem dos jogos
    Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção espiritual de um povo. Essa cultura não oficial desenvolvida, sobretudo pela oralidade, não fica cristalizada. Está sempre em transformação incorporando criações anônimas das gerações. Por ser elemento folclórico, o jogo assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade. Não se conhece a origem desses jogos, seus criadores são anônimos. Sabe-se apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos (Kishimoto, 2007).
    Apresentaremos aqui, dois exemplos de como trabalhar a origem dos jogos nas aulas:
    Uma forma seria mostrar o Quadro Jogos Infantis de Pieter Brughel de 1560, com desenhos de 84 jogos, e pedir aos alunos que identifiquem quais dos jogos ilustrados eles conhecem e que ainda brincam. Problematizar com eles como esses jogos do séc. XV permanecem até os dias de hoje em nossa sociedade. Pode-se também colar uma figura do quadro em mural da escola e deixar um espaço em branco abaixo, para que os demais alunos da escola identifiquem as brincadeiras e jogos que conhecem.
    Outro exemplo seria pedir aos alunos que fizessem uma pesquisa histórica com sua família. Devem perguntar às pessoas mais velhas da família (avô, avó, tios, pais) as brincadeiras que mais gostavam em sua infância, após a pesquisa os alunos devem apresentar os jogos encontrados para o restante da turma e logo após propor que a turma vivencie esses jogos.
    Pode-se também, convidar pessoas da comunidade escolar para realizar uma palestra nas aulas. Esses convidados podem conversar com os alunos sobre sua infância, como eram as ruas, as casas, as escolas, e realizar junto com os mesmos os jogos que mais brincavam.
    Outra forma interessante de trabalhar a história dos jogos com as crianças é realizar o “Dia dos Jogos” onde toda a comunidade escolar é convidada a participar e a propor essas brincadeiras na escola, um momento onde as famílias poderiam vivenciar junto com os alunos esse conteúdo.
1.2.     Contextualizando os jogos populares
    Na contemporaneidade, o fenômeno da urbanização está ligado à crescente troca de casas por apartamentos, ao excesso de veículos nas ruas, ao aumento da violência urbana. O que gera uma redução dos espaços para praticar os jogos. Levando as crianças a brincarem em espaços delimitados, como os playgrounds dos edifícios (limitadores de criatividade e agressivos pela falta de natureza e espaço). Também o aumento do número de brinquedos industrializados de baixo custo, os jogos eletrônicos e o apelo ao consumo, tem dificultado a preservação dos jogos tradicionais.
    Um meio de contextualizar com os alunos essas mudanças pode ser o filme: O Menino Maluquinho, que mostra uma época em que as crianças podiam brincar na rua, com uma maior liberdade, com brinquedos antigos que utilizavam materiais rústicos. Deve-se problematizar as diferenças entre as antigas infâncias e a atual infância, quais as diferenças entre os tempos, as vantagens e desvantagens. E, também, através de poemas que descrevem a infância, como o de Rita Reikke – Brincadeiras da Infância.
    Também os jogos, em sua forma, sofreram influências da modernização. O processo de industrialização crescente, através das sucatas e outros materiais multiplicaram os recursos disponíveis, que junto com a criatividade popular, fizeram surgir novos brinquedos e brincadeiras. Podemos exemplificar com os alunos mostrando brinquedos construídos desses materiais, como: Lata de óleo de cozinha = carroceria de caminhão; câmeras de ar = a boias; rolimãs usadas = a patinetes; etc.
    Esse pode ser um momento de trabalhar interdisciplinarmente com disciplinas, como história e geografia, que têm os fenômenos da urbanização enquanto conteúdo.
2.     Dimensão procedimental
    Para trabalhar com a dimensão procedimental, iremos apresentar um quadro com as principais características específicas em cada ciclo escolar, acompanhados de sugestões de jogos para se desenvolver tais características. Cabe ressaltar que, em cada ciclo existem diversas outras características e jogos para serem desenvolvidos com os alunos, e que, apresentaremos de forma sintética uma maneira de sistematização e organização desse conteúdo.

2.4.     Jogo no ciclo de sistematização do conhecimento (1º ao 3º ano do ensino médio)
Características
Exemplo
Jogos cujo conteúdo implique o conhecimento sistematizado
 e aprofundado das técnicas, táticas e regras
Futebol de quatro lados
Conhecimento sistematizado e aprofundado sobre 
o desenvolvimento geral e específico do jogo
Pique polícia e ladrão
Jogo que propicie a organização conjuntamente 
com os alunos, a escola e a comunidade
Gincana
3.     Dimensão atitudinal
    Na dimensão atitudinal deve-se valorizar o patrimônio dos jogos e brincadeiras no seu contexto. Trabalhar o respeito aos colegas, aos adversários e resolver os problemas com atitudes de diálogo e não violência. Incentivar as atividades em grupos, cooperando e interagindo.
    Levar os alunos a reconhecerem e valorizar atitudes não preconceituosas relacionadas à habilidade, sexo, religião e outras. E, incentivar os alunos a adotarem o hábito de praticar atividades físicas visando a inserção a um estilo de vida ativo.
4.     Avaliação
    O papel da avaliação no processo educativo é o de formar e informar. Formar no sentido de ser para o aluno uma tomada de consciência de suas conquistas, dificuldades e possibilidades, para o seu melhor desenvolvimento no conteúdo. E, informativa, no sentido de oferecer ao professor elementos de uma reflexão continuada sobre a sua prática, no que se refere à escolha de competências, objetivos, conteúdos e estratégias. Ela auxilia na compreensão de quais aspectos devem ser revistos, ajustados ou reconhecidos como adequados para o processo de aprendizagem individual e de todo o grupo de alunos (Darido, 2007).
    No conteúdo dos jogos e brincadeiras populares podemos pensar em algumas possibilidades de avaliação como: pedir que os alunos identifiquem as diferenças entre jogos cooperativos e competitivos; pedir para que elaborem, em grupos ou individualmente um jogo cooperativo. Podem também, realizar uma pesquisa sobre as origens dos jogos populares na cidade onde moram, como também construírem com lixo reciclável brinquedos, entre outras possibilidades. O mais importante é que tanto o professor quanto o aluno tenham claro os processos e objetivos da avaliação.
    Acreditamos que se faz necessário, exemplos de como trabalhar com conteúdos da cultura corporal. Não no sentido de ser uma única verdade ou possibilidade, mas, para mostrar uma maneira viável de trabalhar no cotidiano escolar com conteúdos, muitas vezes negados devido à esportivização e/ou a desvalorização da EFE. Assim, mesmo sabendo e não negando a desumana realidade das escolas, acreditamos ser possível realizar um trabalho de qualidade.
Referências bibliográficas
  • Betti, Mauro. Valores e finalidade na educação física escolar: uma concepção sistêmica. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v.16, n.1, p. 73-81, 1994.
  • Coletivo de Autores. Metodologia do ensino de educação física. Campinas: Autores associados, 1992.
  • Darido, Suraya Cristina. Os Conteúdos da Educação Física Escolar: Influências, Tendências, Dificuldades e Possibilidades In: Perspectivas em Educação Física Escolar, Niterói, v. 2, n. 1 (suplemento), 2001.
  • Kishimoto, Tizuco Morchida. Jogos Infantis. O jogo, a criança e a educação. Petrópolis: RJ, 14ªed., 2007.