Boliche Cego
Jogam
um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam
de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem
conseguir, vence.
Sete Pecados
A brincadeira é feita em grupo, e um dos
participantes é escolhido para começar com a bola. Ele joga a bola para o alto
e, ao mesmo tempo, fala o nome de alguém da turma. Essa pessoa tem que pegar a
bola e gritar: "Pare!". Todos os participantes têm de ficar parados
onde estão. Quem está com a bola na mão dá sete passos e queima (acerta) quem
estiver mais perto. Aquele que levar a bolada ganha um pecado. Quem levar sete
boladas (ou sete pecados) sai da brincadeira.
Taco
Para brincar, é necessário um taco, uma bolinha de tênis e uma base
(pode ser uma casinha de madeira ou uma latinha de refrigerante). Duas crianças
são os rebatedores, que ficam com o taco de madeira para protegerem a base da
dupla de lançadores. O objetivo dos lançadores é derrubar a base com a bolinha
ou com chutes. Quando os rebatedores tiram o taco do chão, os lançadores podem
chutar a base ou lançar a bola. Se conseguirem quebrar a defesa dos rebatedores
e derrubar a base, eles ficam com o taco. Se os rebatedores jogarem a bola
longe cinco vezes, eles ganham o jogo e trocam de lugar com os lançadores.
Três Cortes
Com uma bola, as crianças ficam trocando passes com os colegas e
contando até três (cada passe é um número). No terceiro passe, a criança dá um
"corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem
levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem não for queimado.
Vassourabol
Duas equipes são numeradas com números iguais e cada uma se posiciona na
linha de fundo do campo de jogo, um ao lado do outro em ordem numérica. Em cima
de cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol. Sobre cada
cadeira é colocada uma vassoura uma bola é colocada no centro do campo. Para
começar, o juiz da brincadeira diz um número e os dois jogadores de cada equipe
correspondentes a esse número pegam as vassouras e as utilizam como tacos de
hóquei, tentando empurrar a bola no gol adversário. A equipe que fizer mais pontos
ganha.
O mestre mandou
Um dos
participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros
jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde
que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão
mandou”. As ordens que não
começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo
que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir
as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade
das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores
tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma
vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando
e batendo palma!”
Velha doida
Quem está com a bola é a "velha doida" e tem que acertá-la nos
outros participantes, que têm quatro vidas (ou chances) cada um. Quem levar uma
bolada perde uma vida. Quem perder todas as vidas, ou seja, levar quatro
boladas, passa a ser a velha doida na próxima jogada.
Tatu quer sair
Todos os
participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e
ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão. Para isso, terá que forçar e
romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar
a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele.
Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim,
eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.
Roda de Gato e Rato
Escolha
uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo
faz uma roda de mãos dadas, formando a toca. O
jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo. O rato será perseguido pelo
gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato
não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora.
Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços
ou fechando as pernas. Para
aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser
o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: “Seu ratinho está?”
Todos: “Não, foi comer queijo.”
Gato: “A que horas ele volta?”
A criança que for o relógio escolhe um horário.
Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos
respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida,
quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por
ela. No entanto, o rato
terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato
será impedido pelos outros jogadores.
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