Jogos e brincadeiras populares na
Educação Física
escolar: um exemplo de
sistematização do conteúdo
Juegos y juguetes populares en la
Educación Física escolar: un ejemplo de sistematización del contenido
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Universidade Federal de Juiz de Fora,
MG
(Brasil)
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Ayra
Lovisi Oliveira
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Resumo
A educação física escolar brasileira passou por um
significativo processo de discussão teórica sobre a adoção da cultura
corporal enquanto conteúdo das aulas. Mas os professores que atuam nas escolas
ainda carecem de exemplos de como aplicar esses conteúdos em suas aulas e que
instrumentalizem a sua prática. O objetivo desse ensaio é fornecer um exemplo
de como trabalhar com o conteúdo jogos e brincadeiras populares nas aulas de
educação física, lembrando que não se tem a pretensão de ser uma única
verdade, mas sim de ser mais um exemplo para contribuir para a discussão.
Unitermos: Educação Física Escolar. Jogos populares.
Sistematização do conteúdo.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 162, Noviembre de 2011. http://www.efdeportes.com/ |
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Introdução
A Educação Física Escolar no Brasil sofreu diversas influências ao longo
da sua história: médica (higienista), militar, esportivistas e, a partir da
década de 1980, devido ao novo cenário político, o modelo de esporte de
alto rendimento para a escola passou a ser fortemente criticado (Coletivo de
Autores, 1992). Entra no cenário nacional a discussão esporte na escola e/ou
esporte da escola, em voga, até a atualidade. A partir daí surgiram novas
maneiras de se pensar a Educação Física.
Dentre as diversas formas de pensar a Educação Física (EF), partiremos do
pressuposto que a EF é entendida como uma disciplina curricular que introduz
e integra o aluno na Cultura Corporal, formando o cidadão que vai produzi-la,
reproduzi-la e transformá-la, instrumentalizando-o para usufruir dos jogos,
esportes, danças, lutas e ginástica em benefício do exercício crítico da
cidadania e da melhoria da qualidade de vida (Betti, 1994). Dessa forma,
entendemos que o conteúdo dos jogos e das brincadeiras populares tem a sua
importância nesse processo e deve ser apresentado aos alunos em suas
dimensões: conceitual, atitudinal e procedimental.
Nessa nova forma de pensar as aulas de educação física, os conteúdos devem
ser ensinados ultrapassando a idéia de estar voltado apenas para o ensino do
gesto motor correto. Muito mais que isso cabe ao professor de educação
física problematizar, interpretar, relacionar, analisar com seus alunos as
amplas manifestações da cultura corporal. De tal forma que estes compreendam
os sentidos e significados impregnados nas práticas corporais (Darido, 2010).
Para tanto, é necessário para além do fazer, trabalhar com os alunos as
dimensões: conceitual – o que se deve saber sobre o conteúdo abordado
(história, conceitos, regras, contexto, etc.); procedimental – o que se
deve fazer para vivenciar o conteúdo (regras, fundamentos, etc.); atitudinal
– como se deve fazer, as atitudes que se deve tomar diante do conteúdo
(cooperação, respeito, valorização, etc.).
Como tentativa de alcançar essas dimensões, temos como objetivo neste
trabalho, mostrar uma forma de sistematização do conhecimento jogos e
brincadeiras populares nas aulas de Educação Física. Um exemplo de como
trabalhar esse conteúdo de maneira crítica, de forma que os alunos possam
compreender sua história, suas diferentes formas, contextualizá-lo,
descobri-lo através de outras artes, etc.
É importante frisar que na prática docente não há como dividir os
conteúdos nas dimensões conceitual, procedimental e atitudinal, embora possa
ter ênfase em determinadas dimensões. Assim, por uma perspectiva de
educação física, seria fundamental considerar os procedimentos, os fatos,
os conceitos, as atitudes e os valores como conteúdos, todos no mesmo nível
de importância.
1.
Dimensão conceitual
1.1.
A origem dos jogos
Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a
produção espiritual de um povo. Essa cultura não oficial desenvolvida,
sobretudo pela oralidade, não fica cristalizada. Está sempre em
transformação incorporando criações anônimas das gerações. Por ser
elemento folclórico, o jogo assume características de anonimato,
tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.
Não se conhece a origem desses jogos, seus criadores são anônimos. Sabe-se
apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de
fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos (Kishimoto, 2007).
Apresentaremos aqui, dois exemplos de como trabalhar a origem dos jogos nas
aulas:
Uma forma seria mostrar o Quadro Jogos Infantis de Pieter Brughel de 1560, com
desenhos de 84 jogos, e pedir aos alunos que identifiquem quais dos jogos
ilustrados eles conhecem e que ainda brincam. Problematizar com eles como
esses jogos do séc. XV permanecem até os dias de hoje em nossa sociedade.
Pode-se também colar uma figura do quadro em mural da escola e deixar um
espaço em branco abaixo, para que os demais alunos da escola identifiquem as
brincadeiras e jogos que conhecem.
Outro exemplo seria pedir aos alunos que fizessem uma pesquisa histórica com
sua família. Devem perguntar às pessoas mais velhas da família (avô, avó,
tios, pais) as brincadeiras que mais gostavam em sua infância, após a
pesquisa os alunos devem apresentar os jogos encontrados para o restante da
turma e logo após propor que a turma vivencie esses jogos.
Pode-se também, convidar pessoas da comunidade escolar para realizar uma
palestra nas aulas. Esses convidados podem conversar com os alunos sobre sua
infância, como eram as ruas, as casas, as escolas, e realizar junto com os
mesmos os jogos que mais brincavam.
Outra forma interessante de trabalhar a história dos jogos com as crianças
é realizar o “Dia dos Jogos” onde toda a comunidade escolar é convidada
a participar e a propor essas brincadeiras na escola, um momento onde as
famílias poderiam vivenciar junto com os alunos esse conteúdo.
1.2.
Contextualizando os jogos populares
Na contemporaneidade, o fenômeno da urbanização está ligado à crescente
troca de casas por apartamentos, ao excesso de veículos nas ruas, ao aumento
da violência urbana. O que gera uma redução dos espaços para praticar os
jogos. Levando as crianças a brincarem em espaços delimitados, como os
playgrounds dos edifícios (limitadores de criatividade e agressivos pela
falta de natureza e espaço). Também o aumento do número de brinquedos
industrializados de baixo custo, os jogos eletrônicos e o apelo ao consumo,
tem dificultado a preservação dos jogos tradicionais.
Um meio de contextualizar com os alunos essas mudanças pode ser o filme: O
Menino Maluquinho, que mostra uma época em que as crianças podiam brincar na
rua, com uma maior liberdade, com brinquedos antigos que utilizavam materiais
rústicos. Deve-se problematizar as diferenças entre as antigas infâncias e
a atual infância, quais as diferenças entre os tempos, as vantagens e
desvantagens. E, também, através de poemas que descrevem a infância, como o
de Rita Reikke – Brincadeiras da Infância.
Também os jogos, em sua forma, sofreram influências da modernização. O
processo de industrialização crescente, através das sucatas e outros
materiais multiplicaram os recursos disponíveis, que junto com a criatividade
popular, fizeram surgir novos brinquedos e brincadeiras. Podemos exemplificar
com os alunos mostrando brinquedos construídos desses materiais, como: Lata
de óleo de cozinha = carroceria de caminhão; câmeras de ar = a boias;
rolimãs usadas = a patinetes; etc.
Esse pode ser um momento de trabalhar interdisciplinarmente com disciplinas,
como história e geografia, que têm os fenômenos da urbanização enquanto
conteúdo.
2.
Dimensão procedimental
Para trabalhar com a dimensão procedimental, iremos apresentar um quadro com
as principais características específicas em cada ciclo escolar,
acompanhados de sugestões de jogos para se desenvolver tais características.
Cabe ressaltar que, em cada ciclo existem diversas outras características e
jogos para serem desenvolvidos com os alunos, e que, apresentaremos de forma
sintética uma maneira de sistematização e organização desse conteúdo.
2.4.
Jogo no ciclo de sistematização do conhecimento (1º ao 3º ano do ensino
médio)
Características
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Exemplo
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Jogos
cujo conteúdo implique o conhecimento sistematizado
e
aprofundado das técnicas, táticas e regras
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Futebol
de quatro lados
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Conhecimento
sistematizado e aprofundado sobre
o
desenvolvimento geral e específico do jogo
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Pique
polícia e ladrão
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Jogo
que propicie a organização conjuntamente
com
os alunos, a escola e a comunidade
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Gincana
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3.
Dimensão atitudinal
Na dimensão atitudinal deve-se valorizar o patrimônio dos jogos e brincadeiras
no seu contexto. Trabalhar o respeito aos colegas, aos adversários e resolver
os problemas com atitudes de diálogo e não violência. Incentivar as
atividades em grupos, cooperando e interagindo.
Levar os alunos a reconhecerem e valorizar atitudes não preconceituosas
relacionadas à habilidade, sexo, religião e outras. E, incentivar os alunos a
adotarem o hábito de praticar atividades físicas visando a inserção a um
estilo de vida ativo.
4.
Avaliação
O papel da avaliação no processo educativo é o de formar e informar. Formar
no sentido de ser para o aluno uma tomada de consciência de suas conquistas,
dificuldades e possibilidades, para o seu melhor desenvolvimento no conteúdo.
E, informativa, no sentido de oferecer ao professor elementos de uma reflexão
continuada sobre a sua prática, no que se refere à escolha de competências,
objetivos, conteúdos e estratégias. Ela auxilia na compreensão de quais
aspectos devem ser revistos, ajustados ou reconhecidos como adequados para o
processo de aprendizagem individual e de todo o grupo de alunos (Darido, 2007).
No conteúdo dos jogos e brincadeiras populares podemos pensar em algumas
possibilidades de avaliação como: pedir que os alunos identifiquem as
diferenças entre jogos cooperativos e competitivos; pedir para que elaborem, em
grupos ou individualmente um jogo cooperativo. Podem também, realizar uma
pesquisa sobre as origens dos jogos populares na cidade onde moram, como também
construírem com lixo reciclável brinquedos, entre outras possibilidades. O
mais importante é que tanto o professor quanto o aluno tenham claro os
processos e objetivos da avaliação.
Acreditamos que se faz necessário, exemplos de como trabalhar com conteúdos da
cultura corporal. Não no sentido de ser uma única verdade ou possibilidade,
mas, para mostrar uma maneira viável de trabalhar no cotidiano escolar com
conteúdos, muitas vezes negados devido à esportivização e/ou a
desvalorização da EFE. Assim, mesmo sabendo e não negando a desumana
realidade das escolas, acreditamos ser possível realizar um trabalho de
qualidade.
Referências
bibliográficas
-
Betti,
Mauro. Valores e finalidade na educação física escolar: uma concepção
sistêmica. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v.16, n.1, p.
73-81, 1994.
-
Coletivo
de Autores. Metodologia do ensino de educação física. Campinas:
Autores associados, 1992.
-
Darido,
Suraya Cristina. Os Conteúdos da Educação Física Escolar: Influências,
Tendências, Dificuldades e Possibilidades In: Perspectivas em Educação
Física Escolar, Niterói, v. 2, n. 1 (suplemento), 2001.
-
Kishimoto,
Tizuco Morchida. Jogos Infantis. O jogo, a criança e a educação.
Petrópolis: RJ, 14ªed., 2007.